بررسی تاثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان

پایان نامه
  • وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی
  • نویسنده نوشین تقی نژاد
  • استاد راهنما احمد علیپور علیرضا آقایوسفی
  • تعداد صفحات: ۱۵ صفحه ی اول
  • سال انتشار 1388
چکیده

این پژوهش درجهت بررسی تاثیر یازهای رایانه ای پرخاشگرانه و غیرپرخاشگرانه بر خلاقیت و خودپنداره نوجوانان دختر و پسر شهرستان بندرعباس در سال تحصیلی88-1387 انجام شده است.طرح تحقیق در این پژوهش از جمله طرحهای نیمه آزمایشی به روش پیش آزمون –پس آزمون با گروه کنترل و نمونه آماری شامل 60آزمودنی (40نفر گروه آزمایشی و 20نفر گروه گواه) می باشد.ابزار اندازه گیری شامل پرسش نامه خلاقیت عابدی و پرسش نامه خودپنداره آهلووالیااست . بازیهای کامپیوتری مورد استفاده در این پژوهش ،بازی رایانه ای خیر و شر و بازی فیفا می باشد. بازیکنان این بازیها را در طول یکماه و بمدت هشت جلسه ،هرجلسه 30دقیه انجام دادند و سپس خلاقیت و خودپنداره آزمودنیها اندازه گیری شده است.تحلیل آماری داده ها در سطح معناداری ???? p> نشان داد که : خلاقیت در پسران و دختران فرق دارد بدینصورت که انعطاف پذیری دختران از پسران بیشتر است .خودپنداره در دختران و پسران متفاوت است به این معنی که مولفه شادی در دختران از پسران بیشتر است . بین دختران و پسران در تاثیر بازیهای رایانه ای بر خودپنداره تفاوت وجود دارد یعنی در مولفه های رفتار،وضعیت عقلائی و تحصیلی، شهرت و شادی متفاوت اند بدینصورت که بعد از انجام بازی رایانه ای رفتار در دختران افزایش و در پسران کاهش یافته است .وضعیت عقلائی و تحصیلی در دختران و پسران افزایش یافته است.شهرت در پسران افزایش و در دختران کاهش یافته است .شادی در دختران کاهش یافته است.بین درآمد خانواده و تحصیلات پدر با خودپنداره فرزندان رابطه معناداری وجود دارد. بین تعداد فرزندان و خلاقیت رابطه معناداری وجود دارد.

۱۵ صفحه ی اول

برای دانلود 15 صفحه اول باید عضویت طلایی داشته باشید

اگر عضو سایت هستید لطفا وارد حساب کاربری خود شوید

منابع مشابه

بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان دختر و پسر راهنمایی بندرعباس

چکیده مقدمه: نوجوانی با تغییر در خودپنداره که از تجربیات و تعاملات اجتماعی ساخته می شود، همرا ه است. تحقیقات اخیر بیانگر نقش احتمالی بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان می باشد. هدف این پژوهش، بررسی میزان تأثیر بازی های رایانه ای پرخاشگرانه بر خودپنداره نوجوانان پایه دوم راهنمایی شهر بندرعباس بود. روش کار: این پژوهشی از نوع نیمه آزمایشی در قالب طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه ک...

متن کامل

تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

متن کامل

تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان

چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان  ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...

متن کامل

مقایسه خلاقیت دانش آموزان علاقه مند به بازی های رایانه ای بر حسب سبک ، سابقه و میزان ساعت انجام بازی

مقدمه:  این تحقیق  با هدف مقایسه  خلاقیت دانش آموزان  علاقه مند به بازی رایانه ای  بر حسب  سبک بازی، محل بازی ، سابقه بازی و میزان ساعت انجام بازی رایانه ای  انجام گردید.   روش کار: روش این تحقیق  توصیفی، از نوع علی مقایسه ای  بود. جامعه آماری  این تحقیق دانش آموزان منطقه  بهارستان 2(شهرستان های تهران)  بودند  که یک نمونه372 نفری از میان آنها به روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای  انتخاب گردید...

متن کامل

تاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز

هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...

متن کامل

منابع من

با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید

ذخیره در منابع من قبلا به منابع من ذحیره شده

{@ msg_add @}


نوع سند: پایان نامه

وزارت علوم، تحقیقات و فناوری - دانشگاه پیام نور - دانشگاه پیام نور استان تهران - پژوهشکده علوم انسانی و اجتماعی

میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com

copyright © 2015-2023